Rituales de simulación y sociabilidad virtual
Una aproximación a los procesos de construcción de emociones en la Red
 

InicioArtículos Libros Búsquedas Trabajos prácticos Autores  

BELVY MORA

 

Recomiéndalo

   

 

 

 

 

Resulta ya casi un lugar común afirmar que Internet está transformando nuestra vida cotidiana. Las cuotas de población que actualmente hacen uso de éste tipo de tecnología es aún muy baja, sin embargo, es un hecho el aumento de personas que, día a día, ingresan por primera vez en la Red. Sólo en España, entre los años 2000 y 2001, se ha presentado un incremento en la población que conoce y hace uso de Internet (1). Estos datos, que no dejan de ser significativos, resultan aún más interesantes cuando se observa que en éste país, de todos los usos posibles de Internet, la conversación con otras personas constituye una de las actividades más realizadas, superada sólo por la búsqueda de información y seguida de lejos por otras como la ejecución de gestiones bancarias.

Esta utilización de Internet para la comunicación y el encuentro con otros/as no debería sorprendernos. Algunos/as autores/as (2) han sugerido que la Comunicación Mediada por Ordenador (CMO) constituye un nuevo escenario tanto para la construcción de identidades como para la construcción de emociones, en condiciones distintas a las del mundo material. Sin embargo, no es posible hablar de un desplazamiento de escenarios materiales de sociabilidad hacia escenarios virtuales de sociabilidad. Lo que es posible decir, no obstante, es que Internet se ha constituido en un ámbito alternativo de encuentro que se suma a aquellos en los cuales construimos habitualmente nuestro universo relacional. En este entorno virtual, como en los escenarios de orden material, también se desarrollan y tramitan vínculos afectivos que están adquiriendo un lugar importante en nuestra cotidianidad. Ya no es extraño escuchar conversaciones en las que se hace referencias a amistades o a romances mantenidos por Internet. Y es que entre los chats, los foros, el e-mail, los MUD's, las posibilidades de contactar con otros/as son inmensas. Si a estas posibilidades sumamos el carácter anónimo del que pueden hacer uso sus participantes, así como la intensidad de los vínculos que se desarrollan allí, resulta comprensible que para más de uno/a Internet se convierta en un interesante escenario de construcción para su universo de relacional.

Este fenómeno, sin embargo, es más complejo de lo que a simple vista nos puede resultar. En la experiencia de construir relaciones en la Red parecen mediar dos aspectos: por una parte, la valoración de ese tipo de relaciones como vínculos de carácter ficticio; y por otra, el desarrollo de lazos emocionales en condiciones de relativo anonimato y virtualidad. Estos aspectos, que de ninguna manera son contradictorios, participan en la configuración de un eje emergente de vivencia emocional que podría denominarse interfase ficción/realidad (3).

La valoración a la que nos referimos, no obstante, hace parte de un discurso que diferencia los encuentros generados en la Red de las relaciones construidas fuera de éste entorno. Para ese discurso, las relaciones desarrolladas en la CMO, emergen como fruto de posiciones o identidades simuladas cuyo carácter ficticio las distingue de las relaciones estructuradas fuera del entorno virtual. El universo relacional, entonces, resulta comprendido a la luz de una lectura dicotómica que separa las relaciones ficticias (o no-relaciones) -caracterizadas por el anonimato y la virtualidad- de las relaciones reales -signadas por la materialidad de la interacción cara a cara-. Esta distinción, que parece predominar en la lectura que los/as participantes tienen de sus interacciones durantes los primeros estadios de construcción de intimidad, se mantiene en la evaluación de los sujetos sobre aquellas relaciones que no han llegado a trascender el escenario virtual o, que de hacerlo, no han logrado consolidarse en un escenario diferente a éste (4).

Las emociones construidas en la CMO, sin embargo, parecen corresponder a un punto medio que no cabría explicarse a través de ninguna de las partes de la díada ficción/ realidad debido no sólo a su carácter, sino también a las condiciones en las cuales tienen lugar las interacciones en el ciberespacio (5). En otras palabras, no podría hablarse del carácter real de las emociones vividas en la Red en términos de fenómenos inmutables instalados en nuestra biología, ni de su carácter ficticio en el sentido de fenómenos inexistentes. Todo lo contrario, las emociones en la Red, como aquellas que emergen en el mundo material, corresponden a nodos o puntos medios de naturaleza social, de carácter histórico, vivo e incierto (6), cuyas mutaciones van de la mano de las condiciones en las cuales emerge la interacción. A. Gil (2000) lo resume de la siguiente manera:

El punto más importante del decir que las emociones están construidas socialmente no es nada más afirmar que no son de origen biológico ni dadas de una vez y para siempre, lo más importante es decir que son un proceso en constante devenir, que se especifican, se deciden y negocian en cada situación y que por tanto no se sienten, ni antes ni independientemente de las interacciones en las que surgen, que requieren siempre de los otros para poder existir y que como procesos psicosociales son susceptibles de transformación y cambio (...) (p.95)

En estas condiciones, el carácter de ficción de las interacciones es reformulado en términos que responden a las condiciones propias de la Red (anonimato, fragmentación, "descorporeización", etc.), las cuales posibilitan juegos de lenguaje en los que se tramitan identidades y emociones que constituyen todo un universo relacional (Gergen 1996). En estos juegos de lenguaje la simulación, como lo sugiere M. Dery (1998), adquiere un carácter ritual que confiere a las ficciones construidas en la Red el valor simbólico necesario para la configuración de ese universo relacional.

Como todo ritual el de la simulación cumple un importante papel en la sociabilidad virtual. Este ritual de simulación está constituido por actos cooperativos en los que cada uno(a) de los(as) participantes/actores (actrices) propone a y acuerda con el(la) otro(a) un guión o unas pautas de relación enmarcadas por condiciones de anonimato/descorporeización (7). En otras palabras, el ritual de simulación se erige como un enclave intersubjetivo en el cual la exploración de cada uno(a) de los(as) participantes/actores (actrices) no es posible sin la actuación cooperativa del(a) otro(a) para la construcción y reconstrucción de identidades diferentes, cercanas o distantes, de aquellas que se ponen en juego en las interacciones del mundo material (8). Con estas pautas de relación, los(as) participantes intentan construir un escenario que les permita experimentar diversos encuentros sin el compromiso o las consecuencias que, en otro tipo de circunstancias, tales encuentros podrían acarrear. Así pues, durante los primeros estadios de las relaciones construidas por Internet, tanto el juego con la propia identidad como la suposición de una dinámica semejante por parte del(la) otro(a) llevan a valorar la relación como un vínculo ficticio o irreal. La noción de ficción, vinculada entonces, a la suposición de identidades "actuadas" constitutivas de la interacción virtual, ubica, discursivamente, esa interacción, en un lugar diferente al de las relaciones que surgen en el entorno material.

Los límites entre lo ficcional y lo real, sin embargo, comienzan a ceder a medida que se construyen vínculos emocionales a la luz de una ética y una estética particulares: nos referimos a la ética y la estética de la relación social que ha dado forma a las identidades erigidas en la Red. Ambas dimensiones, tanto la ética como la estética, atraviesan la comunicación que mantienen los(as) participantes/actores (actrices) encarnados(as) con sus identidades virtuales (Figueroa, 1999) (9); pero también y sobre todo, se construyen en la comunicación que sostienen con el(la) otro(a) a través de la Red.

Si seguimos a P. Fernández (2000) podemos observar, no obstante, que es sobre todo en el orden de la estética en el que tiene lugar la configuración del universo emocional. Mencionábamos anteriormente que las emociones poseen un carácter histórico que responde al hecho de ser construidas en contextos espacio-temporales determinados. Esto implica dos cosas, por un lado, que la forma en la cual las emociones son nombradas esta vinculada a situaciones tipo que abrevan en imaginarios culturales cuya estabilización las convierte en modelos emocionales; y por otro, que las emociones sólo pueden emerger en situación/interacción, es decir, que la emoción es construida con lo que/quien se encuentra en un momento o lugar determinado. P. Fernández (2000) (10) diría que los sentimientos son situaciones que tienen forma, es decir, no pueden ser descritos por sus componentes, funciones o causas, sino por sus adjetivos preceptúales de la misma manera que un paisaje, una cosa, una obra de arte: largo, lento, vacío, superficial, gris, plano, monótono, desarticulado. (p. 63)

Los modelos emocionales así como las situaciones emocionales, es decir, la emoción misma se construye, entonces, en el marco de sistemas simbólicos en los cuales el imaginario y la percepción se entretejen para dar lugar a un entramado de convenciones estéticas que posibilitan la vivencia de la emoción. Esto quiere decir que ambos aspectos, tanto la estabilización como la interacción devienen repetición, la primera, y actuación y experimentación, la segunda, de un conjunto de significados que configuran la forma ritualizada de legitimación de los universos emocionales que emergen no sólo en la Red sino también fuera de ella.

En el caso del ciberespacio, la convencionalidad y la virtualidad confluyen en la constitución del carácter ritual de la simulación a la luz de una estética particular, a través de actos lúdicos y cooperativos, posibilitando con ello el surgimiento del universo emocional. Así, aunque los yo virtuales muden distanciándose de los yo "encarnados", o para expresarlo de otra manera, aunque las identidades construidas en la CMO difieran de la(s) identidad(es) expuesta(s) por la persona en el mundo material la posesión, por parte de estas identidades virtuales, del valor simbólico necesario para la interacción posibilita la construcción del vínculo emocional.

Considerar que la sociabilidad virtual no es posible sin un soporte material, es decir, que no es posible sin la seguridad del encuentro cara a cara, imposibilita la comprensión de los universos relacionales y emocionales que emergen en la Red. En la medida en que las pautas de relación instauran un orden de convencionalidad, las identidades construidas en la Red adquieren el valor simbólico necesario para generar procesos de sociabilidad, en los cuales los límites entre lo real y lo ficcional ceden, configurando de esta manera un eje emergente de vivencia emocional. Este proceso de orden estético, convencional, lúdico y cooperativo constituye en la sociabilidad virtual, lo que podría denominarse, siguiendo a M. Dery (1998), ritual de simulación.


Referencias Bibliográficas

· Centro de Investigaciones Sociológicas CIS (2000) Barómetro de septiembre (Estudio nº 2.398) Extraído el 3 de marzo de 2003 de http://www.cis.es/baros/mar2398.doc

· Centro de Investigaciones Sociológicas CIS (2001) Barómetro de septiembre(Estudio nº 2429) Extraído el 3 de marzo de 2003 de http://www.cis.es/estudio.asp?nest=2429

· Dery, M. (1998) La cibercultura en el final del siglo. España: Ediciones Siruela

· Fernández, P. (2000) La afectividad colectiva. México: Trillas.

· Figueroa, H. (1999) In and out the Digital closet: The self as a communicational network. En: Angel Gordo-López & Ian Parker (eds.) Cyberpsicology. London: Mcmillan Press

· Gergen, K. (1996) Realidades y relaciones. Aproximaciones a la construcción social. Barcelona: Paidós

· Gil, A. (2000) Aproximación a una teoría de la afectividad. Tesis Doctoral para la obtención del título de Doctora en Psicología social. Departament de psicología de la salut i de psicología social. (ISBN: 84-490-1844-7). Universitat Autónoma de Barcelona. España.

· Suler, J. (2002). Cyberspace Romances. En The Psychology of Cyberspace, (articulo orig. pub. Dic. 1996). Extraido el 20 de marzo de 2001 de http://www.rider.edu/~suler/psycyber/bvinterview.html

· Tapscott, D. (1998) Creciendo en un entorno digital. La Generación Net. Santa Fe de Bogotá: McGraw - Hill

· Turkle, S. (1997) La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet. Barcelona: Paidós.


Notas

 ^ 1. Así lo demuestran los barómetros realizados por el Centro de Investigaciones Sociológicas , durante el 2000 y el 2001.

 ^ 2. Ver Turkle (1997). Para una revisión sobre los procesos de construcción de identidades en la Red, ver entre otros los textos de Reid, E. (1996) Text-Based virtual realitites: Identity and the cyborg body. En High Noon on the electronic frontier: Conceptual issues in cyberspace. Editado por P. Ludlow, MIT, Press; Reid, E (1998) The self and the Internet: Variations on the 'Illusion' of One self, psychology and the internet: Intrapersonal, interpersonal and transpersonal implications, Editado por J. Gackenbach, Academic Press.; Barglow, R (1994). The crisis of the self in the age of information. Computers, dolphins and dreams. New York: Routledge, Critical Psychology Series. Bukatman, Scott (1994). Terminal Identity. The virtual subject in postmodern science fiction. Durkham-London: Duke University Press.

 ^ 3. La existencia de esta interface ya ha sido expuesta por autores como S. Turkle (1997). quien, refiriéndose a la cibercultura, dice "La cultura de la simulación me anima a interpretar lo que veo en la pantalla <>. En la cultura de la simulación, si te funciona quiere decir que tiene toda la realidad necesaria" . (p. 33)

 ^ 4. Este es un fragmento de un diálogo mantenido en un chat room denominado enamorados en el servidor latinred.net:
   > ¿Algunas vez has mantenido una relación por Internet?
   > Si
   > ¿y podrías contarme como es?
   > Uno sabe que es pura fantasía
   > ¿Por qué dices que es pura fantasía?
   > Porque nunca conoces a la persona.
   > ¿Y a qué se debe que mantengas una relación con alguien a quien no conoces y que probablemente nunca vayas a conocer?
   > Pues la ilusión de que algún día la conozcas

 ^ 5. Sobre el carácter real o ficticio de los romances por Internet ver Suler (2002).

 ^ 6. Fernández (2000) diría que la afectividad posee un carácter singular, sociable y relativo.

 ^ 7. No sobra aclarar que me estoy refiriendo a una forma de sociabilidad posible, lo que no quiere decir que en la Red no se presenten otro tipo de interacciones cuya función sea el encuentro entre sujetos que desean establecer relaciones "exclusivamente" en lo que he llamado entorno material. En este tipo de casos, la dinámica dista de aquella que estoy describiendo.

 ^ 8. Tapscott (1998) sugiere que "La belleza (y la maldición) de Internet es que el participante puede intentar, si así lo quiere, ser cualquier cosa o cualquier persona que desee. El primer paso en este proceso es crear un apodo o un nombre de red (...) Con frecuencia, el género y los estereotipos sociales son desafiados con los apodos (...)" (p. 56)

 ^ 9. Figueroa (1999) sugiere que al ingresar en la comunicación por Internet la persona desarrolla yos virtuales (desencarnados), que pueden o no tener alguna cercanía con el yo encarnado, pero que, sin embargo, mantienen una comunicación con este último, presentándose de esta forma un tránsito fluido que difiere de fenómenos como el del desarrollo de personalidades múltiples en el cual, no esta presente dicha comunicación.

 ^ 10. Es importante aclarar que para este autor no existe diferencia alguna entre sentimiento y emoción.


Para más información:


Libro de interés: